扒一扒日本游戲市場(chǎng)的衰落
來(lái)源:亞洲購(gòu)房網(wǎng)作者:亞洲購(gòu)房網(wǎng)時(shí)間:2016/6/5
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日本在初期開(kāi)發(fā)游戲時(shí)習(xí)慣于一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)一套工具(也就是引擎的前身),你可能會(huì)說(shuō)日本人是不是傻?但是對(duì)于早期的游戲主機(jī)市場(chǎng):游戲主機(jī)系統(tǒng)構(gòu)架不統(tǒng)一、不完善的時(shí)代,再加硬件性能受限等問(wèn)題,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)難度大,每款游戲都開(kāi)發(fā)一套屬于自己的工具套件,這種辦法還是很奏效的,甚至于好多硬件驅(qū)動(dòng)都需要游戲制作商自己來(lái)寫。這種情況更適刻板并且注意細(xì)節(jié)的日本人。
歐美廠商大多則敬而遠(yuǎn)之,所以將主要精力用于PC游戲開(kāi)發(fā),而部分精力用在主機(jī)游戲,開(kāi)發(fā)工具也只是硬件開(kāi)發(fā)商提供的,可是給予的工具可謂是聊勝于無(wú)啊,所以早期的歐美游戲大多粗制濫造,得不到日本這個(gè)游戲消費(fèi)大市場(chǎng)的認(rèn)可也實(shí)屬必然。
隨著機(jī)能的強(qiáng)大和配套開(kāi)發(fā)工具的完善,歐美廠商也通過(guò)修補(bǔ)和完善工具做出了游戲引擎。這時(shí)日本的制作習(xí)慣就顯得太費(fèi)力不討好了,即延長(zhǎng)了游戲制作周期,又浪費(fèi)了大量資源。日系各大廠商也發(fā)現(xiàn)這點(diǎn),有實(shí)力的也開(kāi)始開(kāi)發(fā)自己的引擎,但為時(shí)已晚啊。引擎方面的技術(shù)歐美領(lǐng)先一步,并逐漸拉開(kāi)了距離。
當(dāng)然日本市場(chǎng)還有好多細(xì)小的毛病,比如輕視技術(shù),員工工資低,日本資本不活躍等等。好多游戲人才不愿意留在日本公司發(fā)展。日本游戲行業(yè)要想重新崛起,依91PLAY看必將先經(jīng)歷一次大的行業(yè)洗牌。所以日系游戲廠商想要熬過(guò)這“冰河期”還需很長(zhǎng)的時(shí)間啊!
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